そんな時期でもないのに☆4鯖について手持ちの範囲で考える(加筆中)
もっとこう充実したレビューに関しては先達がいっぱいいるのでそっちを参考にした方が良いけど、特に配慮とかはせずに重複した内容でも書く。読みやすさも配慮しない。
最初期からいる元祖竜殺し。シグルドは本家竜殺しとかそういうのだと思います(元祖と本家の関係性は謎が多いといわれている)。初期の頃はその腰の低さを象徴する様な中~下段構えのバトルモーションだったのが、後の改修によってあまりにも雄々しい仁王立ちになり、あまりの差に私はラッコ鍋に中てられた様な強い錯乱を覚えた。
まあ大昔から言われているので今更語るべき要素はないと思うが特に配慮をしないと決めたので普通に話すと、スキルと宝具の両方に「竜特攻」がある。
「特攻状態」と「特攻宝具」は火力計算において乗算の関係にある(算数が苦手なので細かい計算については知らん)のでただ文字通りの特攻という以上に高いダメージが出る。
真っ当に考えて全体宝具は単体宝具に比べて一体当たりに対するダメージが低いはずだが、ちゃんと特攻が乗っていれば大体単体宝具と同等の威力に匹敵する。少なくとも宝具1シグルドと宝具2ジークフリートで同じぐらいだ。
基本的な強みは主にそれぐらいだが、スキル"竜殺し"には竜特攻だけでなく特防もついているので、大型エネミーである方のドラゴン相手でも割と保ってくれる。あと"仕切り直し"による弱体解除と少量の回復も持ってるので地味ながら多少の状況対応も効く。
"黄金律"と宝具効果によるNP獲得量アップはあるが、元のカード性能にやや物足りなさがあり、ただぶっ放してぶん回せるほどではない。優秀なサポーターがいれば話が変わるかもしれんが、そういう優秀なサポーターはNP効率考えずに直にNP渡してくれる方が多いし、普通に竜脈とか虚数とかカレスコとか持たせて宝具ブッパ役として仕事するのがシンプルだろう。全体宝具なんだからボスキラーよか周回に呼ばれるのが主だろうし。
ちなみに同クラスでの全体宝具ブッパ要員としては、セイバーリリィが宝具5で特攻込みの宝具2ジークフリートと並ぶ火力が出る。……まあフレポで出るといっても出率厳しいらしいし比較するもんかどうかは微妙かも知らんが。
・シュヴァリエ・デオン
うーん……まあ……。
ゲオルギウスと並ぶ非常に数少ないメイン盾の役目を背負う。が、そもそも複数もそんな役がいるかどうかというと悩ましいところ。
ゲオルギウス以上に硬く、ゲオルギウスほど星を吸わないので邪魔にはなりにくく長く居座りやすい。ただ向こうはタゲ集中+ガッツで無理やりターンを終わらせるとかいう特殊な場持ちの仕方もあるので一概には言えないしなあ……。
サポートとして割り切ったデバフ宝具を持っているのも勝っている点ではあるが、これはこれで今度は宝具レベル2以上じゃないとしょっぱい性能という悲しみを持つ。ここが何とかなればサプチケの選択肢にはいらなくもなくもなかったかもだが……。
個人的にはフランス鯖というだけでそれなりに思うところはある。再臨後のロン毛が非常に美しいけどピンポイントでヘソだけ出しルックになるのはいただけない。
・ラクシュミー・バーイー
不幸である事がアイデンティティであるセイバー。一時期の扶桑型か?
クイック鯖。とはいえカード性能が総じて優秀なのでNPの稼ぎは悪くない。
攻撃力アップしつつスター発生とクリ威力を「確率で」上昇させる"ラーニーのカリスマ"。
味方単体に1ターンの無敵と「確率で」リジェネと回数ダメカを与える強力な防御バフ"進撃するシパーヒー"。
そしてその確率を上げる重要なパーツである強化成功率アップを兼ねたガッツスキル"グワーリヤルの抵抗"。グワーッ!リアル!!
何はなくとも"グワーリヤルの抵抗"がなければ仕事ができないがクールタイムが長いので回転が遅く、ピークタイムが終わってからのリカバーをどうするかが問題。
クイック全体宝具。地味ながら攻撃強化解除がついているのは嬉しい。
素のカード性能と違って宝具のNP回収率は悪く、システムは難しい。強化クエ来たら良いな……
カード性能の優秀さがあるのでシステムではなく単純に殴りを絡めた中期戦なら割と宝具を撃つシーンは多い。が、何にせよスキル回転をどうにかならねばなあ……という難しさ。クールタイム短縮の雄である所の狐はアーツとバスターなのでややかみ合わせが悪い。足りないアーツを補ってもらうという解釈なら青い方の狐は悪くないかもしれない。そうなると残りの一枠は安定のスカディか、あるいはふーやーちゃんでも良いか。ふーやーちゃんも強化解除や強化無効を持つので、ラクシュミーの宝具と合わせて相手の威勢を徹底的に打ち消しつつ攻めるのは楽しそう。
非システム周回をするなら楽しいのは間違いないので、システムぐるぐるは眠くなるんや……適度にカード選びして脳を動かさないと続かねえ……という人なら逆にアリかも。私もちょっとそういう節がなくはないので。
個人的にはモーションが好き。ライフルと軍刀の変則二刀流、良いよね……しかしキャラ的には真面目人間なのに不幸属性過ぎて可哀そうだなあ……むしろ不憫属性なのでは……?
・ランスロット(セイバー)
クラスが正気に戻った代わりに性能がトチ狂ってしまった方の騎士。馬鹿野郎チャカなんかいらねえ、真の英雄は木の枝一本で殺すぞ。
アーツゴリラ。性能、立ち位置、評価、そのどれもが一度として下振れした事がないヴェルタースオリジナル的な存在。今では彼がお父さん。娘に渡すのはもちろんアーツ殴り……とか言ってたらすっかりグレてバスタークリティカルに浮気しちゃいましたよ娘さん。早く更生させなさい。
カード性能は並。ただし後述する通り常時クリティカル狙いなキャラなので基本的には倍の数値を叩き出すと思って良い。
即時と継続の2種のスター獲得、ブラックホールの3000倍に匹敵する強欲さの「超」スター集中、そしてクリ威力アップまで隙なく完備するスター運用の鬼。鬼。鬼。
即時スター獲得の"湖の騎士"には少し多めのNP30チャージもついているため宝具速射にも対応できる。
宝具自体は瞬間的なアーツバフをかけたうえで殴るだけの単純な単体攻撃。「被ダメージプラス」とかいう珍しいデバフも与えるが、まああんまり重要ではないので特筆はしない。
自己完結性においては右に並ぶ者がいないレベルでのクリ特化自己完結アタッカー。クリティカル運用というのは多くの場合パーティ単位で考えたり、あるいは足りない打点を補うために1ターン限りの隠し玉として考えるかになるが、彼に限っては完璧に近いスキル群によってほぼサポートなしでこれを実現する。
無論パーティー単位での補助があれば更に盤石。超攻撃的な性能なので防御回りを手伝ってってやればとりあえずOK。また攻撃特化と言ってもクリに極振りしている分まっとうな攻撃バフをほぼ持たないので、そこを伸ばしてやると一層ヤバい事になる。
必要要件が限りなく少なく「クリ殴りとは彼」というレベルで要点が詰め込まれているため、クリティカル運用の入門としてこれ以上なく最適。無論高難易度でも全く劣る事無く活躍できるので、狂ってる方のスロットと同じくおすすめの一騎。というか、私感としては狂ってる方より推薦したい。
今のさわやかイケメンも良いけど、個人的には狂ってた時のロン毛も好きだったのでそのうち霊衣で出してほしい。
・蘭陵王
次代のアイランド仮面と目されているらしいマスクドセイバー。それ襲名性なんだ……お取り潰しした方が良いと思うよその系譜……
アーツ鯖。アーツ鯖なのでNPの回収はさほど苦ではないが、星の用意は苦手。アーツのシステムパーツに星はいらんやろ!と思いきや運用次第ではクリティカルパーツとしての考え方もあるので頭の片隅には入れておきたい。
カリスマ兼自分に回数無敵をつける"隠美の仮面"。兜じゃないし魔術的な作用もあるわけでない仮面なのに回数無敵がつくのか……
単体NP20付与+強化成功率アップの"勢い破竹の如し"。このスキルの使い方が蘭陵王の運用の全てに影響する重要なスキル。
全体アーツアップ+「確率で」スター発生とクリダメを上げる"魔性の貌"。
単体にNPを、全体にも複数種の火力バフを与えられる複合サポーター。この時点で使い勝手が良い。NP効率系のバフさえあればシステムパーツとして最高峰だったかもしれないが、まあなくても十分に上位の部類。術ギル辺りの互換として使えるぐらいの位置。まあ考えんのめんどくさかったら陳宮の弾として考えて良い。NPチャージャーの仕事ってそんなもんよね……
確定全体チャージ減+クリ率ダウン+味方全体に火力アップ+ダメカの強力な補助宝具。いや偉いぞ。まじで。
誤解を恐れず単純に言うと「☆4孔明」の様なもの。NP配布が単体だったりスタンなどの直接拘束がなかったりなどのデチューンによってレアリティを下げたと思えば良い。ダメカの数値に宝具レベルが影響するので補助宝具系の鯖でありながら本領は宝具2以上というハードルはあるが、まあなくても他の効果が強いので割と問題はない。
"勢い破竹の如し"はNP配布を味方に使うのが単純な運用だが強化成功率アップを内包しているのでクリティカルを混ぜた戦闘と考慮するなら後に続く"魔性の貌"を完全にする為に自身に付与するのも視野。アペンドスキルの実装により初動に関してのみだったら案外NPに困らない場合も生まれてきたし、最近は特に自由度が上がってきている感もある。
とはいえ最強のアーツサポであるキャストリアの実装や孔明の実質配布だったりと上位互換の存在感が強くなりつつ昨今では影が薄くなりつつあるのが悲しい。
個人的には☆4サプチケ推薦の一騎。最初は虞美人のバーターぐらいの認識だったが思いの方性能面が自分好みで再評価したあげく最終再臨で、その……下品なんですが……フフ……
とにかく最終再臨の絵が良い。水着霊衣もあるけど再臨絵の方が好き。でもじっと見てるとなんか落ち着かなくなってくるのでやっぱ2臨ぐらいの仮面付けた状態の方にしちゃう。顔が良すぎて悪影響って本当にあるんだね……
・アシュヴァッターマン
「――I'm always angry(いつも怒ってる)」
憤怒の化身。ブチギレタイヤマン。冷戦時代においてユーリ・ガガーリンよりも先んじて宇宙旅行を成功させソ連を代表する偉人になれる筈だったがシャトルの事故によって全身を炎にまかれ歴史の闇に葬られたとされ、あとついでにガンマ線の影響で緑色の肉だるまに変身する能力を得た。
アーツ1枚バスター宝具なのでカードの兼ね合いは何とも言えない。代わりにカード性能自体は優秀だし、あとスキルで追加効果がつくのでガンガン殴りたい。
1ターンの無敵とちょっと多めのNP30を得る自己バフの"魔尼の宝珠"。
バスターアップと同時に「バスター時に敵防御デバフ」の追加効果をつける"士道の蹂躙"。
クイックアップと同時に「クイック時に自身のクリダメ強化」の追加効果をつける"至尊の戦士"。
自身の体力が少ないほど火力が上がる、いわゆる火事場ないし背水効果のある単体宝具。防御強化解除という強力な効果もついているが、判定が後ろなので宝具ダメージ自体を強制的に当てる扱いは出来ない。
火事場運用というのは準備が大変。陳宮に射出してもらって体力をミリ残りまで調整したのちに自身の宝具を撃つ……と書くとシンプルだが、まず陳宮に飛ばされたあと生き残るためのガッツと宝具をすぐに発動するためのNPチャージが必要になる。その点アシュヴァッターマンはNPチャージを持っている分少し偉い。いやどちらかというと自前でガッツ持ってる方がハードル低くなるではあるけども……少し前までどっちも持ってない人が火事場鯖唯一の恒常枠だったので……ね……とはいえその苦労に見合う分の火力は保証される。宝具レベルにもよるが、バフも含めてちゃんと準備すれば等倍までの敵なら大体むりくり消し飛ばせる。
バスター宝具なので陳宮のバスターバフを無駄なく使える。あるいはタゲ集中をもらったうえで自身の1ターン無敵を使ってしのいでみたり、あるいは初手を自己無敵でしのいで次ターンでタゲ集中もらってデスチェンしつつ味方を守る……とかいうのでも良い。なんにせよ相性が良いのには間違いない。
火事場鯖って火事場運用以外弱いんでしょ?という考えを覆す優秀な基本性能を持つ。寧ろ肝要なのってその基本性能の方であって私が今までやってきた火事場運用が間違っていたんだなあと実感しながら書いてる。
殴り運用に関しても……というか今になって思うと超人オリオンの前身だったんだなあ……と思うぐらい殴り運用向きな追加効果祭りしているし、優秀なカード性能も相まってとにかく積極的にカードを切っていきたい。スターとスター集中を用意すれば後は気持ち良いぐらいのクリダメのエフェクトが……出るんだろうなあ。今度試してみよ()。
・アタランテ
訴状の矢文送信機。願望に難がありすぎてどうあがいても救われない姉御。
Wスカディによるシステム運用に特化した性能。ちょうど弓枠でシステム要員がたりなかったんだよね!!って人ならアリかもしれない(狂スロでよくないですか?)。
"アルカディア越え"のクイック強化も"カリュドーン狩り"のNP効率強化も、スカディがいる間だけ目覚ましい役目を果たす。スター集中なんて使わなくてもどうせ飽和するので"追い込みの美学"はいらない。美学を捨てた結果単体特化の獣になったが、それはまた別の話。
マジでスカディの"原初のルーン"が効いている間の3ターンがすべてみたいな感じで、息切れするとかなりしょっぱい状態になる。カード性能がほんとつらい……
個人的には見た目で一目惚れしたので☆4配布の時にゲットした事がある。2臨の印象が強かったけど最終再臨でさらに美しくなるね。
・エミヤ
同一スキルを二度強化されるとかいうなんか凄いことになった一般人。シェフ。前作主人公。都合が良すぎてモブ並みの出番になる男。
クイック鯖でもない癖にスター運用について考える機会をくれる。が、私はそういうの得意じゃないのであんまりわからない。わからなかった。はずだった……
さっき言った通り同一スキルを二度強化された際に「1ターンの間だけ宝具をバスターからアーツに変更する(しなくてもいい)」なんて言うわけのわからない性能が追加され、スターだけでなくNPまで10秒チャージする能力を得た。
どういうことかって?素で雑に撃っても数十個のスターを出す様なヒット数の宝具がアーツで出るんだぞ。正直サポーターが適当でも次発は余裕で撃てる。二発目はバスターに戻るけど。
正直テクニカルすぎて誰を横に並べれば良いのかわからない。アーツ宝具で1ウェーブ、バスター宝具で2ウェーブ、溢れたスターで3ウェーブはクリ殴り……みたいな流れが理想的なのかもしれないが、アーツなのかバスターなのかクリティカルなのか、どれも出来るからこそどこにバフかければいいんだ……
・妖精騎士トリスタン
分からせすぎて何も分からなくなったクソガキ。何なら素性すら分からない。謎の妖精騎士B。
ややアーツ寄りのクイック鯖。カード性能が優秀なのでパーティ単位でアーツを多めにしてやれば宝具の発動は早い。というかスキル群の方でNPは集められるし普通にクイックパで良いかもしれない。
自身に1ターンの無敵と3ターンのクイックバフをつけつつ全体に1回回避をばらまく"グレイマルキン"。性能面からして本家トリやダビデにおける竪琴部分にあたるはずだが、なんか魔猫グリマルキンってことになった。なんで?
敵全体に宝具封印させつつ自身のNPを30増加させる"祝福された後継"。本編的には間違ってないが深堀りすると寧ろ全く逆だよね……祝福?後継?
敵単体にチャージ減しつつ自身のNPを30増加させる"妖精吸血"。似た様なスキル二つも持ってんすか?はい。まあこんなんいくらあっても困らないですからね。
合計60のNPチャージに宝具遅延二つ、そして全体回避。正直こんだけ盛ったらカード性能がゴミでも仕方ないのでは?って気すらしてくるレベル。
クイックの単体必中宝具。呪いと呪厄付き。これ自体にはそれほど凄い特徴があるわけではないが、宝具の回転が速いので質より量だ。
仮想敵のセイバークラスは宝具ゲージが4。これを"祝福された後継""妖精吸血"で2ターン遅延させれば6ターンまで遅らせられるし、6ターンもかければこっちのスキルは再発動が間に合い、そのうえで結果的に"グレイマルキン"で宝具を躱してNP30チャージスキル×2枚で自身は速射を狙う……といった感じで徹底的に自分のペースを譲らない押し付け型。クイック宝具なので二発目以降の宝具を回転させるにはやや編成を凝る必要があるが、うまくハマれば逆に単騎ですら耐久出来たりする事も。
システム的な鉄板芸があるわけではないが全体的に高性能なので不便はしないし、正直かなり強いといえる鯖ではある。キャラに魅力を感じたけど前線には向かないな……みたいなことはないので好きになったら選ぶと良い。私はそうしたし君もそうしたまえ。
なんか感想がフワッとしてない?いやあ、正直な話、高性能すぎて私自身編成について悩んでいてな……
個人的には再臨前のフリフリな恰好に惹かれて喚んだ……喚んだんだけどそっちよりも母の方が先に宝具5になったのが印象として勝ってしまった。あとまあ見た目どころではない複雑な造形のキャラなのでちょっと手に余っている。結果的にまあその複雑な造形を複雑な顔で使っているのでよし。妖精國にまつわる事はすべてにおいて複雑骨折の結果みたいなものなので(?)、コレはコレとして愛着になっていくのだろう。とにかくアヴァロンルフェをやってくれ。やれば分かる。いやトリ子の事は分からないが。嗚呼複雑さよ……
・エリザベート・バートリー(ランサー)
ハロウィンの間だけ活動が活性化するEuclidクラスオブジェクト。Keterへの格上げについては進行形で議論されている。
"嗜虐のカリスマ"による二重バフと"チェイテの夜"による複合デバフを全体にばらまくサブアタッカー。
防御ダウン、スキル封印、そして「一つのみ強化解除」を全体に与える"チェイテの夜"が運用においての大きな要素。一つと言わず全部解除してくれよ……とも思うが全体技なので仕方ない。仮想敵となるアーチャーはチャージが短い中で厄介なスキルを持ち出してくる事があるのでそれらをつぶせるのはありがたい。
アペンドスキルの実装によって開幕宝具へのハードルが下がったものの、依然としてカード性能の悪さが足を引っ張るので中~長期戦には向かない。1ウェーブ目の露払いとして使った後、2ウェーブ目以降はバフ、デバフで味方の補助に回る立ち回りが良いだろう。
性能とはまた別の話になるが、ハロウィンの時期ならほぼ確実に特攻鯖に入るので、年一で必ず輝く点を評価するならアリかもしれない。
個人的には二臨が好きです。縦セタ生地……
・パーシヴァル
遅れてやってきた純潔の聖槍。性的な意味かもしれないしそうでもないかもしれない。
"聖杯の加護"はアーツアップ、少量のNPチャージ、全体宝具バフのオールインワンスキル。この時点で時代というか世代というか、何らかのインフレを感じる。
"守護騎士(聖槍)"は3ターンも続くタゲ集中スキル。コレの有用性に関してはゲオルギウスやデオンが実証しているので語るべくもない。
1ターンの無敵と中程度の回復を味方単体に付与する"救済の光"。タゲ集中と一緒に自分に使って確実に1ターン凌ぐもよし、頼りない味方に向けて使うもよし。
無敵貫通全体アーツ宝具。NP回収率が凄まじく、別にWキャストリアじゃなくとも容易に再発動を実現する。
システムアタッカーとしての完成度がトップクラスであり、守護騎士としての戦いよりもロンギヌスで突貫する方が性に合っているという高性能ランサー。代償としてカード性能に若干の難があり、足が止まってしまってからの小回りは利かない。そういう所がガンダムキマリスなんだな。まあアーツ鯖だからバフ切れてもある程度は何とかなる分マシな方ではあるし、全体ランサーで困っているなら十分すぎる選択肢。
シヴァの女。インドの大女神、その「戦わぬ側面」。アルダノーヴァの前方担当。アットウテキナチカラ!!
素のステータスを犠牲にカード性能、スキル共に優秀な女。「戦わぬ側面」とは……?
"イマジナリ・アラウンド"はクイックバフとNP効率強化。この時点で何かを察する高性能さ。
"カーマの灰"。1ターン限りだが攻、防、スター発生、弱体耐性を跳ね上げる強力な複合バフ。灰にされた方も草葉の陰で恨めしく見ているだろう。
"女神の恩恵"は自身のNP10を犠牲に味方単体のNPを20と少量のHP回復を与える。結構簡単にNPは稼げるので小回りを利かせやすい。
確率魅了付きクイック全体宝具。微量ながらNPの配布も兼ねる。NP配布は微量でもえらい。
"イマジナリ・アラウンド"による優秀なNP効率でかなり用意に連射を可能にし、状況に応じて"カーマの灰"で更なる打点の向上とスター飽和も狙える。飽和したスターでクリティカルを出せば更に宝具が打ちやすくなるし、宝具にはNP配布もついてるので自分だけでなくパーティ全体の宝具回転にも寄与していく。
確定ではないが全体に魅了がかけられるのも無視できない強み。スカディシステムはピークタイムを過ぎると回転率も火力も大きく下がるのが悩みだが、素のNP効率の良さと魅了によって長期戦に陥っても予想外に粘り強く戦える。
パーシヴァルがアーツシステムランサーの上位なら、こっちはクイックにおけるシステムランサーの上位位置。クイックシステムなら狂スロ一人で十分では?という感もあるが、3ターンで一掃する以外の戦い方も強く自由度が高い点が良い。正直アーツ全体槍で困っているならパーさん、クイック全体槍で困ったならパールさんを選ぶと良いと思う。ちなみに同ランクの同業者ならワルキューレもいるが、個人的には火力以外の寄与ができるのでこっちがおすすめ。ワルキューレの説明は運用性において限りなく同位なので割愛するが、より高火力かつ単騎性能を望むなら彼女たちに軍配が上がる、とだけ。
・フィン・マックール
妻寝取られて鮭食ってる人。クリスマスには鮭を食え!
味方全体のNP効率とスター発生の両方を底上げする汎用バフ"千里眼(麗)"、NPチャージとタゲ集中、そして確率回避の三つを同時に得る"華麗奔放"、アーツ強化でシンプルに瞬間火力を上げる"魔術"。
アーツの全体攻撃宝具。つまりまあ……そういうことだ。
カード性能難。かなりの難。アーツ鯖なのでチェイン用のパーツとして割り切ろう。
"千里眼(麗)"は自分用に使っても効果が薄いが、味方のバフとして考えると使い勝手が良く優秀。あるいはシステム運用の為としてならまた意味合いも大きく変わる。
"華麗奔放"はタゲ集中+確率回避で確実に味方を1ターン守りつつNPチャージまでできる重要なスキル。……確率回避……?
確率回避はLv10で確定回避になるので要はスキルマして初めて機能するスキルということだ。めんどくせえな……とはいえスキルレベルはNPチャージ量にもかかわるのでどっちにしろこれは最大にしておかないといけないから仕方ない。またタゲ集中スキルであればパーシヴァルも持ってはいるが、持続1ターンと3ターンでは使い道が全く違うので数少ない差別点ではある。
"魔術"は持続1ターン。宝具用に取っておきたい。
しょっぱいカード性能と(癖の)強い回避スキルの印象もあって、長い間かなり微妙な存在感のある鯖であったが、三度にわたる強化、何よりキャストリアの登場によってようやく役割を持てる程度の存在感が出始めたのだが……いやしかしパーシヴァル……パーシヴァルが全部持って行ってしまった……
・マリー・アントワネット(ライダー)
いわずと知れたわれらが王妃。私が最も好きな鯖の一人でもある。好きな鯖なので毎年ユーザーアンケートで強化してくれって書いてる。つまりそういうことだ。
初期鯖はカード性能が厳しい。何度も話に挙げるしこの後もことにつけて取り上げる問題点であるが、マリー様におかれましてもこの点が引っかかる。
ライダークラスとしてなるべくほしいスター生成能力に難があるし、NP効率もよくないので宝具ぶん回しするわけにもいかないし、クイック鯖なのでアーツチェインを頻繁に混ぜる形で無理やりNP回収する……みたいな立ち回りも難しい。
火力に直接寄与するバフは"王統の音色"の攻撃力アップと宝具によるクリ威力アップのみで物足りない。そもそも地の攻撃力が低い。
戦闘能力が低い代わりに圧倒的な生存能力が売り。"麗しの姫君"による回数無敵とリジェネ、"神の恩寵"による強力な自己回復により「立ち続ける」ことに関しては他の追随を許さない。宝具に全体弱体解除と全体回復があるのでデバフにも強い。
高い生存性で何をするか?という仕事に関しては宝具をなるべく多く打って見方を支えるヒーラー役が望ましい。のだが、なんにせよクイック鯖でカード性能が低いのでそんなに高速で回せるもんでもないのが何より悩ましい。
クイック全体宝具なんだからスカディによるシステムアタッカーになれば良いのでは?というのは、まあ間違っていない。が、それはそれで競合相手が非常に多いのでわざわざマリー様に任せるべき仕事かというと微妙。同クラスとしては適役であるアストルフォ、準システムだがイベント配布なので宝具5が確定する水着イシュタル、☆5だし運用難易度が難しいが最高火力のアキレウス……etc。
そう、☆5……上のレアリティには上位互換みたいな能力を持つエウロペがいるので、生存性に関してはマリー様だからこそといえる様な要素とも言えなくなってきており、これもまた悩ましい。向こうは味方に寄与する能力がない代わりに多少カード性能が解消され、バスター宝具なので1stボーナスに置いて素殴り性能を支えられるし、極めつけにNPチャージ持ち。俺、悔しいよ……レアリティが違う以上一概に並べて比較するもんでもないとはいえ……
余談だが、高い生存性は聖杯戦線でも遺憾なく発揮され、正直通常の戦場より適役になりうる。
「黒いマリー」の実装を望む声も所々で聞くが、個人的にはそこまででもない。シックないでたちは好みだけどそんなびっくりするほどグンバツなスタイルとか、なくていいんだ……
・マルタ(ライダー)
殴らない方。殴る方が有名になりすぎて、殴らない状態がまるで化けの皮の如き認識になっている方。
"奇蹟"による全体弱体解除と"聖女の誓い"による単体強化解除、二枚の能力でざっくりと場を均すギミックブレイカー。もっぱらこの能力のためだけに起用されることも少なくない気がするが、大きめの回復量のある”信仰の加護”と"奇蹟"、ついでながら防御デバフとしても十分機能する"聖女の誓い"と、役割以外からでも見るべき点は多い。
何よりアーツ3枚バスター宝具というカード配分が特徴的。なんだその頓狂な配分はぁ……と思うかもしれないが、マシュや術サポーターのアーツ宝具と合わせたアーツ宝具チェインができない代わりに、バスターバフによる火力上昇を受けながら普段はアーツチェインでNPを貯めやすい。つまりマーリンと相性が抜群なのだ。
自身の攻撃力は決して高くなく、また全体宝具なのでボスキラーとしては物足りなさはあるかもしれないが、それを差し引いてもスキルによる立ち回りの良さとアーツ三枚による回転の良さはかなり快適性に貢献すると思うので、たまに引っ張り出してみると仕事っぷりに感心するかもしれない。
個人的には……こう……一応世界的なアレの宗教上の信仰としても重要な聖女がこんなスケベで良いのだろうか……って……
・エレナ・ブラヴァツキー(キャスター)
最近アイドルと化したことでなんかすごいことになったおばあちゃん。海にレムリア、空にハイアラキ、そして地にはサマト・クマラ。
"魔力同調"で全体にNP20を、"マハトマ"で自身にNP30をチャージ。両方を組み合わせれば自身は50%まで一気に伸ばせる。"未知への探求"で全色カードバフ。NPとカードバフというシンプルながら強力な支援能力を持ちつつ、自分にはさらに追加のNPチャージができるかなりサポートよりのサポートアタッカー。
宝具は防御無視+防御ダウンのアーツ全体攻撃。全体アーツなので多少のリチャージも期待できるし、スキルも絡めれば連射は難しくない。
カード性能はまあまあ。アーツ3枚+アーツ宝具なので性能が多少悪くても問題はないだろう。"マハトマ"には毎ターンスター獲得もついているので星出しも気にしなくてよい。
全体NP20配布とかいう、ただそれだけで所謂「人権」に片足突っ込んだスキルがある上に、さらに自身は"竜脈"程度の礼装でも簡単に宝具の速射が可能な大量チャージまで手に入れてしまった。しかも純サポーターと違って全体宝具。火力自体はそこまで高いわけではないが、高速周回において1ウェーブ目の露払いをする程度には十分に役に立つ。2ウェーブ目からは陳宮の弾にしても良い。NPチャージャーの仕事ってそんなもんよね。
スキルのクールタイムが欠点。とはいえアーツ鯖はバフがなくても宝具回しやすい部類なので致命的ではない。
とにかく何はなくともNPチャージが偉すぎる。そればっかりしか言ってない気がするけどすごくえらいのだ。そこだけですでに☆4の性能を超えてる。
システム適正もあるがそうでなくても十分な取り回しがあり、☆4配布の選択肢に十分入る。スカディシステム用の狂スロ、強い唯一性で攻略向きのヘラクレスの二人ほど劇的な存在感はないかもしれないが、取り回しの良さ、ユーティリティとしては素晴らしいのでお勧めの一騎。
・オケアノスのキャスター
ほぼもうキュケオーンが真名になってる妖怪の一種。豆腐小僧みたいなもん。
アーツ3枚バスター宝具。なんだあそのカード配分はァ……カード性能はかなりよくないがアーツ3枚もあればNP供給にはさほど困らない。チェインのパーツとしてのカードだと割り切ろう。
"高速神言"。説明不要では?とにかく一発でNP100まで貯められる超重要スキル。
敵全体に防御ダウンと毒をばらまく"毒の食饌"。火力にかかわるスキルはこれしか持ってないので地味ながら重要。
味方全体にスター発生アップしつつ弱体も解除する"出航の助言"。全体弱体解除はそれだけで偉い。そのためだけに呼ばれることだってある。アーツメインの鯖なので星周りを気に掛けることはあまりないが、劣悪なカード性能をクリティカルで補うという手段もあるのかもしれない。
3ターンのクリ率ダウンと、そして「豚化」……まあ要はスタンみたいなもの。そして攻撃強化解除のついた単体宝具。"高速神言"のおかげで好きなタイミングでスタンを入れられるのは便利。攻撃強化解除は……防御強化解除の方がよかったな……まあそれでもあるだけでだいぶ嬉しいのは間違いない。
宝具強化されるまではかなりしょっぱい火力で実質スタンさせるためだけの宝具って感じだったけど最近はしっかりダメージソースとして使える様になった。三蔵ちゃんのレアリティ互換ともいえるが、その実NP80チャージと100チャージでは痒い所に手が届いたり届かなかったりの差が出るので意外と使い分けられる。
変則編成の周回で礼装フリーのまま宝具ブッパもできるし、豚化による拘束と攻撃強化解除をアーツ3枚と高速神言で連射できるので高難易度適正も十分。全体弱体解除で味方へのフォローもしっかり。
いやあ、☆4でも術枠は魔境だ……と分かる高性能さ。サプチケで選ぶ際も術枠でアタッカーに困っているならニトクリスかオケキャスの二択になるかも。全体宝具連射のニトクリスか、単体宝具連射のオケキャスか。
・ナーサリー・ライム
ナーサリーライムは童歌。トミーサムの可愛い絵本。マザーグースのさいしょのカタチ。つまりクックロビン音頭も彼女の一部ということだ。
強力なクリ威力アップとスター集中の"自己改造"、同じく高倍率で耐久力に大きく寄与する"変化"、NPとHPを大きく増やし、ついでに弱体解除もする"一方その頃"。
確定ではないが重要な効果であるチャージ減と防御力ダウンをついでに与える全体攻撃宝具を持つ。
カード性能が……そう……まあ、そうね……(CV:大坪由佳)。アーツ鯖なのでチェインをつないで周囲の宝具発動を支援するのにはちょうど良い。防御バフと回復、弱体解除を利用して粘り強く戦うアーツクリアタッカーといった風体。"一方その頃"のNPチャージ量は40%にものぼるため宝具垂れ流し要員としてやっていく事も十分できるが、その役目には同レア、同クラス、同じく恒常でアーツ鯖であるニトクリスという偉大なファラオがいるので彼女に任せるもんでもない気がする。
星が出せないクリアタッカー。とはいえ星以外にあまり周りがフォローしなければならない様な要素は多くないので編成や運用の難易度はマシな部類。
一撃の重さと長期戦向きの耐久能力で使いようによっては高難易度でも十二分にやっていけるはず。特に弱体解除が偉い。欲を言うとチャージ減が確率制なのがかゆい。
個人的にはゴス……というかロリロリな恰好なので好き。でもモーションが古すぎてしょっぱいので早いとこ改修してほしい。「貴方のための物語(アンデルセン)」の次は「誰かの為の物語(ナーサリー)」でしょうよぉ!!
・ニトクリス(キャスター)
水着版が出て以降すっかり霊基をメジェドに乗っ取られているファラオ。でも性能は水着より通常版の方が優秀だぞ!正直に言って!
アーツ3枚アーツ宝具。並程度のカード性能なのでNP貯めには困らない。スキルも相まってガンガン回していこう。
即死確率アップとアーツアップ、あとついでに味方全体に中程度の回復をまく"冥府神の御業"。宝具の性能を順当に上げるバフ。ニトクリス自身が持つ火力バフはこれだけなので大切。あとあまり恩恵にあずかる事はないが味方への回復量は割と多い部類。速攻するかキャストリアの対粛清で耐久するかの二択なのであまり体力を気にする機会が少ないのだが。
"高速神言"。高速神言です。説明不要。
弱体解除しつつガッツをつける"天空神の寵愛"。弱体解除はえらい。なんか忘れ去られがちな気もするけどえらい。ガッツは忘れて良い。でもまあ周回の時なんかだと"高速神言"と合わせて「陳宮に射出された後も即宝具を打てる」みたいな謎のコンボ性につながったりするのでガッツもないよりあった方が面白い。
宝具1でも速射全体即死を狙えるので引っ張りだこ、宝具2からは純粋な火力でサーヴァント相手でも周回できるし高難易度にも持っていける超優秀鯖。☆4サプチケ選択肢筆頭の一騎。この記事に書いた鯖の中でもたぶん一位二位を争う。もう書くことないな……あえて言うなら育成に凶骨いっぱい使う点だけは覚悟しろ、とだけ。無論その価値に絶対に見合う。
・カーミラ(アサシン)
頭痛が解消された代わりに過去の自分に苛まれる様になったエリちゃん。夏になるとライダークラスになり少しはっちゃけて若いころのアホさが戻ってきてしまい、今度はマスターが頭痛に悩まされる事になる。
バスター宝具、でもクイック3枚でしかもNP効率が異様に高いというカードを持つ。何だァこのカード配分はァ……
"吸血"によるNPチャージと敵宝具遅延、"拷問技術"によるシンプルな防御デバフ、そして"鮮血の湯浴み"によるクリティカル抑止とスターの安定供給を取柄とする。
若い方の自分と同じく「腐らない」スキルを持つが、向こうと違って補助というよりも攻撃的な方向性を持つ。確定ではないが重要なファクターであるチャージ減、優秀すぎる効率をさらに後押しするNPチャージ、カードを切らなくてもクリティカルを補助できる毎ターンスター獲得と、ほぼ出し得といっていい使いやすさ。防御ダウンは地味すぎるがまあ全然使うのでマシな技だ。少なくとも"戦闘続行"より何倍かは有用。
女性特攻の単体バスター宝具。副次効果として自身に回復と攻撃力アップをもたらす。
女性特攻はわかりやすいし強い。女性、多いからね。回復は地味ながら耐久に影響する程度の数字なので気が付くと結構長持ちしてくれている原因でもある。バスター宝具なのも自身の攻撃的なステータス配分と相まって悪くない働きをする。
女性特攻アサシンといえばまずジャックが比較対象に上がるが、正直な話ジャックよりこっちの方が使い勝手は良いと感じる。ジャックはマジで尋常じゃない性能のクイックを持っているからこそ、常にジャックありきで引き立てる立ち回りが必要になるが、カーミラのカードはNP効率に優れるが星出しに向いているわけではないので無理に切る必要はないし、"鮮血の湯浴み"でカードを切らなくても星を用意できる。何ならNPだってスキルで用意できるからマジでカード切らなくて良い。切っても良い。
カードを切っても切らなくても仕事できる、というのはカード運で事故が起きにくいということであり、常にクイックを優先してカードを切っていきたいジャックとの大きな差別点になると思っている。光のコヤンスカヤという強力なバスターサポーターの登場によって火力打点においても引けを取らなくなったのは特に大きな環境変化の一つ。人特性エネミーが相手ならジャックに勝てるやもしれない。
欠点はカード色。今カードの話ずっとしてたのにカード欠点なんですかァ!?
はい。だって宝具がバスターでクイック3枚ですよ。チェインの、邪っ魔。何色でまとめれば良いのかわっかんねえもん。でもクイックのNP効率が優秀なんでチェインがなくてもカーミラ自身の宝具は打ちやすい。ただし周りはそのあおりを食らう。
個人的には……いや個人的じゃなくてみんな思ってる気がするんですけど、そのドSMな恰好さえやめればとっても美人なんですけどね。性格も落ち着きますし。夏?夏は話が違うだろ。
・ステンノ
上姉様。さいきん下の方の姉様に霊衣が追加され同一性の乖離が激しくなりつつある姉様。記憶が正しければチュートリアルで引いた☆4鯖だったと思う。運命かもしれない。
補助宝具なのにバスター、でもクイック3枚でしかもNP効率が異様に高いという頓狂なカードを持つ。だから何なんだァこのカード配分はァ……
"吸血"によるNPチャージと敵宝具遅延、"魅惑の美声"による拘束、"女神のきまぐれ"による二重バフなど、デバフ寄りのバッファー。神性バッファーとして有名なのでちゃんと運用するならそういう考察してる人の所に行った方が良い。私は詳しいのようけ知らん。あるいは三姉妹そろえた魅了パなんてのもまた有名だが、これはほぼ編成が固定される上に全員スキルマが望ましいので難易度は高い。やることはわかりやすいが。
男性魅了、男性即死、そして強化解除という三つの強力な効果のある宝具を持つ。なぜかバスター。スキルによる魅了とチャージ減を混ぜてとにかく相手を止める事もできるし、ついでにバフ全部引っぺがして後の攻撃を通しやすくする。そう、なぜバスターなのかというとこれ、バスター宝具を1stボーナスで打ちますので他の殿方が殴ってくださいましね?という殴りに配慮した宝具色なのだ。変わったことなさる……
男性即死なんて使い道ほとんどないだろうと思っていたが、「変則」編成が「普通」になりつつある最近のイベント周回では予想外なほど使いどころがある。ハンティングクエストにおいて数々のサバフェス参加者をSRS(ステンノ・リアリティ・ショック)に陥れたことはあまりにも有名。全体宝具で十把一絡げするわけでなく単体宝具で一人ずつ丁寧に心停止させるところが末恐ろしい。
個人的には再臨前、ないし二臨の格好が好きです。最終再臨とか、そんなきわどい恰好なんかしなくても美しいですので……
・不夜城のアサシン
ふーやーちゃん。彼女には72通りの名前があるかr……もとい、本人がそう呼べと申しているので何も不遜ではない。
カード性能は並。でもクイック鯖なのに二枚あるバスターがなんやかんや邪魔になるので体感的には悪い。
敵単体に防御ダウンと強化無効、そしてやけどを付与する"焦骨牡丹"。防御ダウンはまあ腐らないのでよし。強化無効はえらいを通り越して貴重品の一種。仮想敵となるライダーもなんやかんや搦め手で厄介なことをしてきたり、そうでなくてもクリバフ大量に使ってクラス相性ぶち抜く高火力で襲い掛かってきたりするので無効化は超うれしい。
自身を中程度回復しつつ確率で攻防バフをかけ……あとついでに味方全体にクリバフと微量の10%NPチャージをする"女中英主"。むしろこのついでの部分が重要。微量でもNP配布はえらい。ほんの10%でも立ち回りにどれだけ影響が及ぶかというのは陳宮あたりで推して知るべし。アペンドスキルによる初動NP追加という要素がある昨今であればなおさら。
全体の攻撃力アップ+自分以外にクイックアップを足す"女帝のカリスマ"。自身にも恩恵入れても良いのに謎の奥ゆかしさがある。
クイック単体宝具。強化解除しつつ毒を与え、あとついでに自分にクリバフ。あまり回転数が出ないので強気に使えるものではないが、強化解除はやはりえらい。
かなりサポートよりのサポートアタッカー。若干のカード難があるので素殴りは向かず、またその影響で宝具の出番もあまりないが、代わりにスキル群がクイックバッファーとしてかなり優秀。
というか、クイックバッファーという存在自体がいまだに層が薄い立ち位置。鉄板であるスカディを除いてしまうともう太公望と彼女ぐらいしかいないのでは?というレベル。したがってクイックメインのパーティーが好きなら選択肢として十分に入る。サポートメインなので宝具1でもほぼ影響はないし。彼女自身が星を生む能力は控えめだが、クリバフ、攻撃バフ、クイックバフの3種を同時に補えると考えると、いや待て書いててとんでもないなコレって思ったぞ。私自身アーツ畑の人間なので宝具回すことばっかり考えてたけどクイックの本領はクリ殴りで当然だし、そこに必要な栄養素全部入ってるが?嘘じゃん……すご……。
バナナオニ。殆どの場合で酒呑のバーターとして場を和ませる役割を担っているが、平安京において地獄(比喩)の一端を担う重たいバックボーンが明かされた。そういうのもっと頂戴!
カード性能は割かし良好な部類。とはいえバーサーカーのアイデンティティとしてバスター3枚のゴリラ構成なので意識することはそんなにないかもしれない。
全員の火力を上げつつ、自身には宝具威力アップも乗せるため単純に強い"鬼種の魔"、味方単体を回復と弱体解除で立て直しついでにクリ威力アップを与える"大江の鬼あばれ"、バーサーカー元来の打たれ弱さをかなり大きく軽減する高ランクの"変化"を持つ。
攻撃力アップ、防御力アップ、回復という眉を顰めるほどシンプルなスキル構成だが、どれも倍率が強いため地味ながらはっきり効果が実感できる。
とにかく"変化"の恩恵が強い。発動直後に60%の軽減、後の2ターンも30%は抑えられる。マシュや孔明と組み合わせるとクラスにそぐわぬ堅牢さが得られるので高難易度でも安定しやすい。
少し前まで自己回復だった"仕切り直し"が強化によってクリ威力アップを追加しつつ単体付与に変化した。味方を仕切り直す……?
回復目的であればもっぱら自分用としてで変わることはまずないが、弱体解除はパーティーの誰にとっても重要なので付与化はありがたい。クリ威力アップはまあ……あまりクリ殴りするタイプの運用はしたことないのでなあ……
"羅生門大怨起"……強化解除付きの単体宝具。強化解除は宝具の最後に発生するので、相手が回避や無敵を持っていた場合はあくまでそれを解除するだけでダメージは与えられない点に注意。
強化解除は、えらい。ギミックブレイクの一助を宝具でできるのは本当に偉い。"鬼種の魔"で火力自体もある程度保証されているので、周りのサポートでなるべく多めに打てる様になれば見た目のままに相手を握りつぶして封殺する事も夢ではない。実際そうやって高難易度で助けてもらった事もある。
"鬼種の魔"が全体バフも兼ねているおかげでバーサーカー3人並べての素殴り編成でも埋もれずに戦える。雑草掃除にも役立つ叢原火。
さすがにヘラクレスには及ばないものの、☆4としては個人的にかなりお勧めできる一騎。実績があるからね……
・タマモキャット
言い回しが独特すぎてキャラトレースがほぼ不可能な猫。おそらく菌類以外の人間が「それらしく」しゃべらせることは不可能と思われる。
シンプルに火力を上げる"怪力"、バーサーカーとしては優秀な一回無敵を持つ"呪層・猫日照"、防御力アップに加えHPアップ、そして弱体無効まで乗る強力なスキルだが使いどころに悩まされる"変化(ランチ)"。
それなりのヒット数で星を出しつつ大き目のリジェネを自分にかけるクイックの全体宝具。ただしついでにスタンも自分にかける。これを防ぐために"変化(ランチ)"を事前に使いたいが、防御アップは早めに起きたいのでホント悩みどころ。
初期鯖だからね……何度かテコ入れが入ったとはいえ根底は攻撃力アップと防御力アップを持っているだけであり、バーサーカーらしい凶悪な破壊力を持っているほどでもない。バーサーカーのくせにクイック宝具だとォ?!みたいな厄介さまであったが、これは後々の環境変化で化けることになった。猫だけに。
Wスカディを使えば宝具火力は跳ね上がるが、連射できるほどのNP効率はないし、宝具によるスタンを抑えるために使う"変化(ランチ)"の弱体無効も連射には対応できないので頑張っても2発までが限界。"怪力"もちょうど持続2ターンなので最大火力もそこまでだし。1ウェーブ目はアーラシュに飛ばしてもらって2ウェーブ目から仕事する準システムが周回における立ち回りになるだろう。……狂スロでよくないですか?
スカディを利用したシステムバーサーカーは狂スロという適役がいるので彼女を起用する出番はあまりない。霊衣を手に入れたのでミス・クレーンと組ませて変なことできないかなあとか考えるが難しいね。あるいはコヤンスカヤあたりがそのうち猛獣属性限定の強力なバフとか持ってくるかもしれないとか予想をしてみたりするが、まあそんな未来のことはわからない。猫に先見の明はない。物憂げに見ていても先にあるのは部屋の隅とか明後日の方向とか虚空だけなのだな。
個人的にはイベント配布以外で初めての宝具5を達成したレア鯖なので多少の思い入れがある。うちの狂スロは宝具1なので火力面でもだいぶ差があるし、高レベルでの周回では今でもまれにお呼びがかかる。でも裸エプロンは過剰サービスなのだな。
聖杯戦争中に使用した武器を座に持ち帰り、次回以降は自分の宝具として使うことができるぶっ壊れサーヴァント。武器の貯蔵は現地調達。
たとえ狂化していても他人にスターを絶対に渡さないという強烈な意志を思わせる"無窮の武練"、確率ダメージカット使わなくてもスターはほぼ飽和するが使うとすごい飽和する"精霊の加護"、システムの要であるNP効率の強化と、うち漏らした際にも余った星で殴り倒すためのクリ威力を上げる"魔力逆流"。
クイックの多段ヒット全体宝具を持っており、星、NP両面で良好な効率を持つ。3ターンの攻撃バフを事前にかけるので連射するほどに火力が上がる性質があり、この点でもスカディシステムとの相性が良い。
スカディシステムの申し子。ほかの戦力が十分なら宝具2以上にするためだけに☆4サプチケの選択肢に入るといわれる。そんな贅沢な考え方もあるのか。
時代がアーツに変わってからも汎用性に優れているので出番はあると思われる。というのもキャストリアシステムに適応したバーサーカーやエクストラクラスとなると水着武蔵やSイシュタルなど限定レアが多く非常に手に入れづらいからだ。サリエリである程度代用できるとはいえNP的にギリギリになる事もあるし。聖杯入りLv90でもだ。
というか寧ろ狂スロの方がキャストリアを混ぜることでより安定してシステム運用できるとすら聞いた。まじか。
個人的には宝具演出の変更が想像通りの出来でとても喜んだ覚えがある。それまでは突然上からバルカン降ってきてたもんね……シュールすぎる……
めたもらとりあむ・にあふぃくしょん
ゲーム部の話なんですけど。いやもうすっかりVの事ばっかり連続して書いてしまうんですが。それなにか。なんかまずい事でもないですし浅い見識でガンガン書くけども(浅い見識はまずい)
ゲーム部は別にゲームにとらわれる必要もないし、だってちょくちょく作られるミニコントで十二分に才能が見える、というよりゲームプレイ自体よりそっちに目が行ってしまうぐらいなところもあるし、いやまあこれは単純に私があんまりゲームやってないからそうなのかもしれんが、とにかくゲーム部はゲームやらんくても十分面白いんだよなあ。となるとこのプロジェクトであえてゲーム部とする理由はなんだろうなあと雑多に考えたのです。
多分これは謎部活なんだ。
一時期はやっていた意義不明の謎部活系日常アニメのそれなのだ。それをVの世界に型はめた様式があのプロジェクトなのかなあ。と。ぶっちゃけだから部活であればゲームである必要はないんだけど、ただ部活だから部活動しないと部活らしさがない(???)から、動画として出力しやすく見栄えしやすく現実性のない題材としてゲームが取り上げられたのかなあ。と。設定のみの部活では他のVと大差がなくなってしまう。楽器を吹かない吹奏楽部員とか、着席させない学級委員とか、使われない設定であるならあんまり意味はないし必要もないし、もちろんなくたって十二分に楽しいのでそれで良いのだが、先に存在するそれらと立ち位置を異にする為には、部活動はしておきたい。その上でこれは「謎部活」「日常系」としてのコンテンツ性もちゃんと出していく。そのためのミニコント。というか、やっぱりミニコントが本体なんじゃないかなあ。うん。あれこそはいつか見た「何をしているのかわからない部室で何をする事もない日々」という部活系、日常系のそれなのかもしれない。それが根本なのかもしれない。集まって馬鹿をして、時々部活動もして成果をつくる。そんなありふれている様でどこにもない、あるはずの様でどこにもなかった学校生活の日々を、アニメではなく実在性の近いVで形にする。それがゲーム部プロジェクトなのではないか。と。謎部活というモノをよりそれっぽく形にしたらああなるのかなあ。とか。
……とか言ってみたものの、ミニコント内ではもう謎部活とか日常とか言う以上に宇宙行ったり扇風機になったり幽体離脱したりしてるのでこの記事の考え方は全部吹っ飛んだ。
あー、まー、なんだ。そういうギャグ時空はギャグ時空だからいいんだよ。いいんじゃね?うん……
どんなあなたになりたいの?
ケリンはさ、どんなエルフになりたいの?(そういう話ではない)
いやまあもといダークエルフに限った話ではなくどんなエルフに、じゃねえやどんなブィッチュッバァ(ナラネイティブ発音)になりたいのかってのは当然重要な要素ではあるわけで、そもそも受肉したからといってブィチュッバァ(ネイティブ発音)になる必要はないわけで、受肉するなら何したい?受肉したい?というのは問い続けていきたい。既にそこそこ名を売っている人は大体目的はある程度持っている様に見えるし。例えば委員長に関してはネット文化に対する造詣やリスペクト、そこから自分も「斯くあろう」という目指すベクトルがあったり、例えば名取に関しては確かに手段ではなく目的になってるけどもブィになる事への意志は経緯から考えて並々ならぬと言っていい。例えばウカ様に関しては……勝手に呼び捨てにした後で別の人に様付けするの面白いな。もとい、例えばウカ様に関しては、うーん、おそらくブィ自体は手段なんだろうけども、なんだろうけどもその上で更に「好きな事をする」ってのを全く躊躇しない姿勢だと個人的には捉える。あまりにも自由すぎて捉えきれないでもあるが、それでこそ生身から抜け出す意義があるのかもしれないなあ、とか。例えばマグロナ様に関しては、これはこれ、故ukyo氏だった頃と活動自体はほぼ変わっていないそうなので。意味や目的を問う必要もなく、言い方はアレかもしれないけど、ただの素の姿にマグロナちゃんというレイヤーが被さっていて、それがそれだけで全て成立してしまっているので問いに意味をなさないんだよなあ。……それはそれで、常人にとっては理想とか願望の極致なんだけれども。その他、例えば企業産に関しては本人の目的とは別にオーディションやらなにやら水面下で研ぎ澄まされているので「覚悟」が違うであろうというのは何となく予想できる。
例えで並べた通り……いやまあやっぱり、必ずしもとは言わないが、ブィになるなら意味や目的は欲しいし、ないのなら無理にブィになる必要はないんじゃないかなあと思う。何かになりたいとか、何をしたいとか、あー、いやまあ単純に純粋に強烈な承認欲求とかがあるなら別としてだ。……私自身は誰かに承認されないと生きていたくない欲求不満爆弾楽団なのでアレなんだが。全く説得力がないのでアレなんだが。とにかく、ただVに受肉しただけでも良いのです。ただただ現実と違う形の肉を手に入れたというだけでも十分に物事の幅は広がるはずなので。「理想の肉体が欲しい」というのが目的で受肉したのなら、それだけでも十二分に幸せで、何ならマグロナちゃんよろしく日々の活動に受肉した体を被せるだけでも楽しいものになる。きっと。あるいはVRchatをただの遠隔コミュニケーション手段として使うのもアリなんだ。文章より電話よりメールよりリアルタイム性が高くて情報量が多い。自分の体を抜け出して会いたい人に会える、シンプルだけど意義深いツールでもあるんだし。だから別にVに受肉してもブィにまでなる必要はない。なりたい自分になれるのだから、なる気がない自分に必要のない者にならなくて良いのだ。
ケリンはさ、どんなエルフになりたいの?
える、僕はね――(そういう話ではない)(なお森は大火災になる)
どろていとくはかたなのあにめをおうえんしています
いや本当ですよ?刀のアニメを応援しているんです。うん。つかもう私が応援しなくたってほぼほぼ約束された成功の剣なんですけどもね、そんな事よりとにかく刀のアニメを応援しているし応援して欲しい。
「船の代わり」に。
半分は本気だし、でももう半分はなんか形容しがたいもやっとした、どっちかっていうと暗い願いとして応援しています。はい。
そもそも刀のゲームの時点で「企画書に船の方のゲーム画面そのまま貼っつけてあった」みたいな話があって、それは堂々と明かされるべき話ではなかったのではないかと思ったりもしたけどそれはそれでまあそれ以外のDMMのゲームが軒並みアレだったりアレだったりしてるのを考えたら成功例として挙げられても仕方ないし実際船の方が成功して以降それっぽいゲームもあちらこちらで散見されたりした気もするし何よりこういうのは制作サイドとプレイヤーで考えが同じとも限らんわけで正味そんな流れなんてどうでもよいのでお互い仲良く盛り上げられたら良いなあって思っt……いや、正直その時点でそこそこに船のゲームも斜陽だったからようやく後継ぎが生まれたかな……って思ったりしてたんだけどなんだかんだ言うて今に至るまで船の方は地べたを這いつくばりながらコンテンツとして生きてるのか死んでるのかわからないけど存続しているしその横で代替的でも大々的でもないけども決して失敗をせずに残っている刀ってのもあって、今になって考えたらようわからん状況だなあって。とにかく個人的にとても大きな偏見をベースにした考えの中では刀は船の通った道を後ろからついてくる大事な後継者みたいな、そういうやや見下した観点で考えてたりしてたんですけど、まあご存知の通りいろいろと船の方は失策をポンポンと繰り返してきた現状があって、そのたびにゲロ吐きながらユーザーとしてついてきてたのが自分でもありまして、刀の方はこうはなるなよ……って思ってたら本当にもう綺麗に地雷を避ける様な形で動いてるもんだからホントね……だんだん「お前も同じ失敗してくれよ!」ってちょっと思ったりするわけですよ。具体的な話として一番わかりやすいのがやっぱりアニメの方でさあ。だってさあ。
・そもそも最初から日常よりの「花丸」とそうでない「無印」の二本立てで制作している
=ホントね。船の方もいっそあのアニメ版と別に公式四コマも一緒にアニメ化すればよかったのにね。そうすればバランスが取れたのに。
・毎週OP直後にいちいち「この作品はこの本丸に限った話だよ!公式解釈とは限らないよ!」って念を押してくる。
=ホントね。船の方はほぼ公式解釈みたいな感じで演出してる上にゲーム版でアニメの流れを逆輸入しちゃったからね。ユーザーの妄想が膨らみすぎてる作品なのに積極的にぶち壊しに行ってた。
・さにわはいるが絶対に画面に映らない
=いや、それはなんで踏襲した。別にいなくてもなんも問題なかったろ。むしろ船のアニメを見た人間にとってはいない方が安心するぐらいなんだからさ。なんで踏襲した。ねえ。
・単純にクオリティが高い
=ホントさあ。ってか動画工房とユーフォーテーブルとかちょっと制作豪華すぎないか刀。クオリティだけで見てもちょっとうらやましいぞ。こっちなんてしょっぱなから水上スキーだとか弓道警察だとか映像表現でボコスカチャンスされてたんだぞ。
なんなんこの違い。どう考えても「俺(船)を踏み台にしたぁ!?」みたいな避け方ではないのか!?正味OP直後のテロップみた時点で発狂したよアタシぁ。イヤミか貴様ッ!!!!
そんなんだからもう2話目見た時点で一つ一つの演出に船を幻視しながら見てますよ。一部の演出や設定がゲームからのフィードバックなあたりとかもう。いちいち六人編成で出撃……出陣してるだけで猫とか羅針盤とかあるはずのないものに思いを長谷部だよ。ホントさあ。なんでこうならなかったの。なんで……なんで船はこうならなかったの……普通に考えてこうならない方がおかしいだろ……どこで失敗した……いや目に見えてるけどもさ……つかもう根本的なところから言ったらアニメ以前にゲームの運営のところからアレだった気もする……
あーーーーーーーー改変したい。歴史改変したい。刀じゃなくて船が花丸だった歴史になれ。マジで。精神的にはすでに一秒ごとに世界線を越えてるぐらい摩耗してるんだ。ちょっとぐらいダイバージェンス変わってもよいだろう。なあ。改変してくれ。もう俺歴史改変主義者になる。なるけども、歴史改変主義者って刀の敵だから切られる側なんだよな……正しい歴史だもんな……仕方ないよね……ここは潔く首落ちて死なないといけないよね……つらい……つらい……
とにかくまあ、私個人としては刀のアニメを応援しています。俺(と船)の屍を越えて行け。
……でもやっぱつらい。
かおじゅういぬまみれや
えーっとね、犬日々三期一話の感想をまずね!雷ドバーンって落ちてきた時は何か割とでかい事件とか起きないかなあって思ったけどそんな事なかったしまあそれは過剰な期待だから良いとして、現状でも多すぎる位キャラとキャスト使ってるのにまだ追加するのかよ既存キャラで何人登場しないんだ今期はって。
2期から3期までの間にブランクがあったせいもあるけど未だにキャラの大半の名前を全然覚えられてないぐらい人数いるんだからそっちの掘り下げだけでも大きめに話を作れそうな気がするけどどうなのかなって!ってか前期ゴドウィン将軍喋ってたっけ!?いやまあキャラとキャストが多い分には悪くないんでしょうけども!そんだけ一度に動員出来るぐらいの大プロジェクトなんだなあって思うしだからこその3期なんだろうって思うから全然一向に全くもって構わんと思いますけどね!うん!ってか別に制作的な部分とか自分全然一向に全く持って分からん人間だからそこら辺にケチつけるのは間違ってると思うしそれはまあ別に良いとしてさ、とにかく一話目の感想そう内容の話であって。うん。
正味こう、落着地点が未開の森とかってのはちょっと悪くないかなって最初は思ったりな!魔物退治とかフロニャ力がない場所ならもう少し命がけっぽい所が入るだろうし少しは心躍る冒険が出来るんじゃないかなーってちょっと期待してたんだけどよくよく考えたら二期でも同じ様に魔物退治とかやってた気がするけどあんまりそんな命がけって感じじゃなかったし正直魔物退治って殆ど見にクエストの消化程度のゆるい冒険だった記憶があるのであんまり胸躍らないし心躍らないしオケアノス見えないしそうなると今回もちょくちょく新キャラはさみながらミニクエスト消化したりチマチマ戦興行で遊んだりする感じのフィラーエピソードが本編です的に1クール消費するのかなあ~って思うとちょっと何か期待度下がっちゃったりしてってまあ全部ただの邪推なんですけど!
ただ前にも言うた~っつっても割と文章的にグッチャグチャのベッチャベチャだったから改めて言うけど別にドキドキもない平和な冒険しかしない犬日々が決して悪いなんて訳じゃなくて寧ろそれこそが犬日々そのものなのだって思ってるからそう言う「在り方」みたいなのが個人的には興味深くて好きよ。
アレはちょっとした日常系の一つの形ってのに過ぎない訳であって壮大な物語みたいな物とかそんなものは割と初期の段階からガンジス川あたりに投げ捨ててるわけですよ。アクションも欲しい魔法も欲しいスカッとする活劇が見たい!でもどろどろしたシリアス展開はいやだし出来れば平和的な日常が見たい!そんな欲望をかなえてくれるまるで極上のパフェ40kgみたいな形が犬日々って物だと思ってるんですよ!一期全体が完成された世界観の説明と勇者が勇者らしく英雄らしく英雄譚したという前提のために作られた話で、次の二期、三期はその前提を踏まえた上での平和なアクション日常魔法冒険活劇って言うそう言う構成としてプロジェクトが展開しているのだろうなって理解してるし自分の知る限りだと割と類を見ない奴だと思ってるから興味深いんじゃないかなあって、思います(潮並感 あくまであれは日常系とかゆるふわ萌えアニメの一環であって決してシリアスとかなんもないのだと、一種の日常系アニメって言うくくりの中だと極北……は多分キルミー辺りが入るからまあ極北辺りに存在する物体だと思うんですよね。と同時に本来普通に考えて表に出る上での作品って言うと必要とされるのは前提としてのみ作られた一期字体であって二期以降はメインではないってか同人みたいな個人レベルで描かれるものなんじゃないかなって思うデスよね。世界観があって勇者がいて冒険がある話こそがメインであるはずなんだけど、アレは敢えてソレを早期に消化した事が面白いんですよ。「勇者が平和にして楽しく過ごしましたおしまい」の、後の部分をメインとして作られているっていう。
そんなのは本来個々人が勝手に妄想していれば良いんじゃないのかって要素であるはずなのにソレを敢えて主題に据えているのが不思議だなあと。それが犬日々の「在り方」の面白さなんじゃないかなあと思うんで、別に三期になって状況が急変して血沸き肉躍るサツバツアニメイシヨン!とかしなくて良い。寧ろ女の子が降って沸いてオッパイが踊る様なそう言う感じで全然続けて貰って構わないんじゃないかな!二期も三期も同じ!ってなるとマンネリになりそうな気もしないでもないけどそれは長く続ける事で定番化させようって事だと認識しておく事にする。
しかしまあ相変わらず感性がゲスいなあって我ながら思ってしまうのは本当にあんまりにもフロニャルドが楽園すぎてやっぱちょっと血が見たくなったりする所とかな。うん。あと良い加減こっち側がフロニャルドに行くんじゃなくて向こうから地球に来てくれても良さそうなんじゃないかなって思ったけどフロニャルドが楽園ユートピアガンダーラとして完璧すぎて地球なんて見たらあそこのケモミミ種族の人たちはみんな目が死にそう。シンクの住んでいる世界は割と地獄なんですね……心が乾く。
きょうしんじゃ・こえい、ふたたび
久しぶりに消失イベントですよ!ハルヒ公式で消失イベントですよ!ヤッター!もうどれ位久しぶりかわかんないぐらいですよ!もうテレビ放映も劇場版も終わって随分たってしまってもう公式サイトが動くタイミングなんてせいぜい安っぽい出来のエンドレスエイトイベントの使いまわしぐらいですからね!エンドレスエイトだけが原作同様にループし続けてるって言うね!なんつってな!とにかく何よりまたこうやってお祭り騒ぎできるってだけでもう自称信者としてはもう絶叫モンですよ!っつってもお祭り騒ぎしてるの俺だけだけどな!あとあれ!アレ!入部届け!入部届け受け取ったかい君は!受け取ってない!?信じられないね!なんだったら僕がこの場で複製して家の近くでばら撒いても良いくらいだけども流石にそれは良くない気がするし折角だからみんなも公式サイトを見に行ってしっかり長門さんの手から直々に受け取ってもらいたいな!よかったら!よかったら!よかったらね!そして更にもう、と言うか今回わざわざ久しぶりにイベントが始まった理由なんでしょうけどもあれですよ、「長門有希ちゃんの消失」アニメ化ですよ!素晴らしい!最高ですよ!いやまあ出来ればそりゃあ原作のアニメ化であって欲しいのは勿論だけれども驚愕編で止まってしまってる現状からしてどう考えてもそりゃあ原作ストック的に無理があるわけでして、じゃあまあそれでも派生作品であってもまたこうやってアニメでハルヒシリーズを見られるってだけでも十分に十二分であると言わざるをえない限りですし、だってあれですよ動く長門さんが見られるんですよ最高じゃないですか至高じゃないですか究極じゃないですか!ちなみに読んだことない方に説明するとまあ原作で提示されたパラレルワールドの可能性ってのを使ったIFみたいなお話でしてね、長門さんが内気で普通な文芸部員として淡く切ない恋とか笑いとかそう言うのを日常的に描いていく的な奴でして、まあ一言で言わせて貰えばそう、
同人でやれ
っていう、ね!まあハルヒちゃんとかちゅるやさんをアニメ化してる時点で今更な話ですしそこにツっこむのは野暮だと思うんでスルーして下さい。とにかく長門さんが可愛い漫画です是非読んでアニメを見る前に予習しておくと最高だと思います至高だと思います究極だと思います!みんな大好き長門さん!子供も大人もおじいちゃんも大好きな長門さん!犬も猫も人間も男も女もそうでない人もLの人もGの人もBの人もTの人も宇宙人も未来人も超能力者も異世界人も主流派も急進派も穏健派も天蓋領域も神人もカマドウマも彷徨う影も宇宙ライオンもみんな大好き長門さん!猫も杓子も長門さん!そんな長門さんがアニメーションでまた見れる万歳!万歳過ぎてそのまま崖からクリフ!クリフからダイビングしてそのままハンガーできるくらい万歳!!って言うか何より消失イベント万歳!僕が生きる理由が増えました万歳!インフルエンザでぶっ倒れてそのまま意識を手放して生死の縁を彷徨ってた時に「消失の長門さんを見るまで死ねない!」と思ったら何とか意識レベルを取り戻して命を吹き返したので長門さんは僕の命の恩人です万歳(※本当)!命の恩人長門さん万歳!消失イベント万歳!なんだったらそのまま陰謀イベントも来年辺りやってください万歳!